Resident Evil'ın yeni hali: oyun oynuyormuş gibi hissetmek

Resident Evil serisinin sinemadaki yolculuğu, tıpkı içindeki virüs gibi, kendi başına garip bir evrim geçirdi desek yeridir. Bir yanda Milla Jovovich'in havada taklalar atıp her türlü biyolojik silahın icabına baktığı Paul W.S. Anderson filmleri yıllar içinde oyunlardan iyice kopup bambaşka bir aksiyon serisine dönüştü. Sonra oyunlara sadık kalmaya çalışırken başka yerlerden tökezleyen Welcome to Raccoon City geldi. Sekiz bölümlük o Netflix dizisindense hiç bahsetmeyelim, evlere şenlik. Hal böyleyken yönetmen Zach Cregger'ın yeni Resident Evil filmini izlerken aklımdaki soru hiç olmadı. Daha basit bir şey merak ediyordum: Bu film bana Resident Evil oynuyormuşum gibi hissettirebilecek mi?
Leon yok. Jill yok. Chris yok. Claire hiç yok. Hatta Umbrella komplolarını araştıran süper eğitimli bir polis de yok karşımızda. Austin Abrams'ın canlandırdığı Bryan, Raccoon City'ye acil bir ilaç götürmeye çalışan sıradan bir medikal kurye ve hayatının muhtemelen en yanlış teslimatına çıkıyor. Sony de filmi doğrudan oyunlardaki bir hikâyeyi yeniden anlatmak yerine Resident Evil evreninde geçen yepyeni bir öykü olarak tanımlıyor. Hatta sosyal medyada çok güldüğüm bir yoruma göre, biz oraya vardığımızda çoktan ölmüş olan bir NPC'nin macerasını izliyoruz. Koyu Resident Evil fanlarının bir kısmının burada kollarını kavuşturduğunu hisseder gibiyim. Seriyi 28 yıldır takip eden biri olarak ben de başta öyle düşünebilirdim ama kazın ayağı cidden bambaşkaymış.
Oyun hissini yakalamak mümkün mü?
Yönetmen Cregger pek oralı değil. Adam serinin hikâyesini uyarlamaktan çok oynama hissini filme çevirmeye çalışmış. Bryan'ın sürekli yeni bir mekâna geçmesi, önce çaresizce ortalıkta dolanırken zamanla daha iyi silahlara ulaşması, cephane araması, kilitli yollarla karşılaşması, healing spray'ler, yeşil otlar ve daktilolar gibi oyunlardan bildiğimiz detayların etrafa serpiştirilmesi tamamen bilinçli tercihler. Cregger filmin ortamını yaklaşık yedi-sekiz dakikada bir değiştirmeye ve oyunlardaki tabanca → pompalı → daha güçlü silahlar şeklindeki ilerleme hissini korumaya çalıştığını anlatıyor. Bence filmin Resident Evil tarafının en başarılı olduğu nokta tam olarak burası.
Göndermeler ekrana parmak sallayan Marvel usulü paskalya yumurtalarına dönüşmüyor. Oyun oynayan kişi bunları görüyor, gülümsüyor ve yoluna devam ediyor. Ama daha önemlisi oyunun akıcı yapısı filmin ritmine bulaşmış: Bir bölgeye giriyoruz, ne olduğunu anlamaya çalışıyoruz, başımıza bir bela geliyor, elimizdeki imkânlarla kurtuluyor ve hemen arkasından başka bir tehdide doğru ilerliyoruz. Resident Evil 4'ün bir mekândan diğerine sürekli hareket eden yapısı Cregger için önemli bir referans olmuş; Resident Evil 7 de filmin atmosferini etkileyen oyunlardan biri. Bu yapının en güzel sonucu filmin 90 dakikalık süresi boyunca neredeyse hiç durmaması. Ciddi anlamda yağsız, löp et gibi bir film var karşımızda; bu da mükemmel bir şey.
Korku, komedi ve o bahtsız Bryan
Daha Bryan bir felaketten çıkamadan öbürüne giriyor ve Cregger korkuyu sürekli aynı yerden üretmemek konusunda da tam bir maharet sergiliyor. Bazen klasik zombi gerilimine dönüyor, bazen düpedüz body horror'a abanıyor, sonra ortama absürt bir komedi anı giriyor ve tam gevşediğiniz anda başka bir yaratık çıkıp bütün dengeleri tekrar bozuyor. Barbarian ve Weapons izleyenler zaten Cregger'ın korkuyla mizah arasındaki ince çizgide gezinmeyi ne kadar sevdiğini biliyor. Resident Evil gibi ton değiştirmekten hiç çekinmeyen bir seriye de bu tarafı çok yakışmış. Oyunlarda da neticede bir yanda insan yiyen mutant köpeklerden kaçarken on dakika sonra taş heykelin içine renkli mücevher takıp gizli kapı açıyoruz. Serinin kendisi baştan beri biraz absürt aslında. Cregger bunu anlamış ve filmin komedisini Resident Evil'a yabancı bir unsur gibi sokmak yerine o tuhaf B-film damarından beslemiş.
Bu noktada başroldeki bahtsız ötesi Bryan'ı canlandıran Austin Abrams'ın payı epeyce büyük. Bryan'ın karakter olarak işe yaramasının sebebi havalı olmaması. Adam silah uzmanı değil, özel eğitimli değil ve başına gelenlere çoğunlukla bizim vereceğimiz tepkileri veriyor. İlk kez zombi gören birinin her kafaya tek kurşun sıkarak John Wick'e dönüşmemesi gerçekten güzel bir değişiklik. Abrams karakterin korkaklıkla hayatta kalma içgüdüsü arasında gidip gelen halini çok iyi taşıyor; filmin esprilerinin önemli kısmı da onun bu sıradanlığından çıkıyor. Giderek hayatta kalmayı öğrenen normal insan performansı filmin hem güçlü tarafı hem de kalbi.
Bir de CGI çorbasına dönmeyen, etten kemikten bir şeyin gerçekten kameranın önünde olduğu hissini veren yaratıklar var. Legacy Effects ve Aliens, Terminator 2 gibi filmlerde çalışmış Shane Mahan'ın ekibi yaratık tasarımlarında ciddi ölçüde pratik efekt kullanmış. Filmdeki yaratıklardan biri yaklaşık 900 kiloluk bir kukla ve dört kişi tarafından kullanılmış; bazı fiziksel efektler daha sonra CGI ile desteklenmiş. Özellikle bazı mutantlarda bu dokunsal hissi çok sevdim; üzerlerindeki sümüğü, eti, kemiği neredeyse hissediyorsunuz. Resident Evil'ın yaratıkları zaten tasarım olarak her zaman hangi hasta kafayla düşünüldüğü sorusunu sordurduğundan bu fiziksel yaklaşım filmin lehine çalışmış.
Tabii bütün bunların ortasında bu benim Resident Evil'ım değil diyenleri de tamamen haksız bulamam. Bu yapım Resident Evil 2'nin filmi değil, Resident Evil evreninde geçen bir Zach Cregger filmi. Leon görmek istiyorsanız üzülürsünüz. Jill'in malikânede dolaştığı daha ölçülü, sessiz bir hayatta kalma korkusu istiyorsanız buradaki hız size fazla gelebilir. Kimi yaratıkların T-Virüsü mantığı içerisinde Cregger ve ekibinin tasarladığı yeni şeyler olması da gelenekçi tayfanın tansiyonunu yükseltebilir; yönetmen bunu özellikle tercih ettiğini söylüyor. Benim açımdan ise tam tersine bu yaklaşım filmi bir hayli özgürleştirmiş. Çünkü daha önce oyun karakterlerini ekrana taşımaya çalışıp tökezleyen çok Resident Evil filmi izlemiştik. Bildiğimiz isimleri beklemek yerine yabancı bir kurye olarak Raccoon City'ye girmek, meğer fena bir fikir değilmiş.
